fredag 24 juli 2009

Envar sin egen hallick

Jag tar detta tillfälle att tipsa om den spelmakarduell jag står till doms över i morgon klockan 16:00. Om ni är intresserade av att se snabbskrivna rollspel av två personer med intressanta tankar om speldesign, kolla upp det. Temat är redan valt, även om jag självfallet inte kan avslöja något.

söndag 12 juli 2009

Nidland, gjort bra

Som kommentar på mitt senaste inlägg fick jag frågan om hur den Nidländska Reningen skulle kunna göras om till en bra kampanj. Jag är nu egentligen inte något vidare på äventyrskonstruktion, men med tanke på att min genomgång gjorde att en av mina polare på något märkligt vis blev rollspelssugen igen efter ett långt uppehåll kan det rent utav vara en intressant idé.

Den första impulsen är förstås att spela äventyret ironiskt. Jag skulle avråda å det häftigaste från detta. Jag har tidigare försökt mig på ironisk uppskattning av rollspel, men det har aldrig fungerat. Vi behöver alltså kunna uppskatta Nidland på icke-ironisk väg.

Detta kräver att man sliter ut hela den bild av Nidland som förmedlas i kampanjen. Den är helt enkelt för full av rasistisk, illa genomtänkt sörja för att fungera. Så inga fler kryptomuslimer, ingen mer illa dold mellanöstlig terminologi, ingen mer ondska för ondskans skull. Givetvis kan nidlänningarna fortfarande vara svartmuskiga och österländskt influerade -- att insistera på att enbart västeuropéer får vara skurkar är bara idiotiskt.

Därefter behöver vi, så klart, en omfattande omstrukturering av äventyret. Frågan är, såklart, vad rollpersonerna gör. En rimlig tanke kan vara att de, till skillnad från i den ordinarie kampanjen, inte lämnar den militära strukturen för den där "kringresande hjältar"-grejen, utan fortsätter vara i den hynsolgiska armén, vari de ju befinner sig när Helvetsfortet inleds. Hynsolge är i Ereb Altor-kanon ett krigshärjat och splittrat land i sig, så vi får där automatiskt in en möjlighet till politiska konflikter. Kan de stridande fraktionerna enas nog för att slå tillbaka Nidland?

Vi ser nu två möjliga arenor för den här kampanjen -- en militär, där rollpersonerna möter den nidländska invasionens fasor på marknivå, och en politisk, där rollpersonerna försöker navigera Hynsolges intriger och samtidigt se till att deras fraktion håller makten. Kanske finns här en möjlighet till truppspelande på Ars Magicas vis, med flera rollpersoner (låt säga en "militär" och en "politiker") per spelare?

En inspirationskälla som slår mig när jag skriver detta är bok nummer tre i Steven Eriksons eminenta Malazan Book of the Fallen, där en stor del av handlingen cirklar kring en samling soldater i exil som strider mot ett rike som är obehagligt på ett vis Johan Sjöberg bara kan drömma om, samtidigt som upptakten till en konflikt på de gudomliga planen försiggår bakom kulisserna. Ett sådant upplägg hade säkerligen kunnat fungera för ett Nidland, särskilt om man låter rollpersonerna skiljas från sin huvudstyrka och därigenom ramla in i många av de mer utpräglade äventyrslokaler som förekommer (grottorna i Helvetesfortet, labyrinterna i Densel, och så vidare).

Där har vi ett skelett. Jag kanske utvecklar detta mer senare, när jag fått tid att tänka över det. Några idéer från er sida?

tisdag 7 juli 2009

Slutstriden, del 3

Och se, det första jag gör med mitt schema är att bryta det. Nåja, den här typen av förbrytelser mot det lär ni väl ha överseende med.

Hynsolge-delen börjar med en färd genom vildmarken, eftersom Bestraffaren uppenbarligen siktar så pass illa att han inte kan dunka ner rollpersonerna där det faktiskt vore praktiskt för dem att vara. Jag hoppas att han sitter ned när han pissar. Tvillingstaven har förvandlats till ett svärd, och för att rollpersonerna inte ska tvivla på vad de ska använda den till väljer Johan att återigen använda det där "ni kommer åter igen att tänka på profetian"-tricket. Slå handen av Melindor, alltså.

Under färden genom Hynsolges vildmark kan rollpersonerna ramla in i slumpmässiga slagsmål och lite möten med gamla SLP-er, till exempel Riorik, Melindors kåkfararkille med ett solkors tatuerat på huvudet. Han har blivit utslängd av Melindor, vilket tyder på att Vicotniks förbannelse infekterade henne med någon form av sunt förnuft. Givetvis inte ett tillstånd rollpersonerna bör låta bestå. Rollpersonerna blir också besökta av alvkungen Pargals själ, som förklarar för dem att de ska tuta i sin lur för att kalla på pegaser efter att de gjort sitt jobb hos Melindor. Det är bara det att han inte säger det rakt ut, utan han kallar dem "vingar som tidigare räddat er undan död", ungefär på samma vis som Bestraffaren inte rakt ut kunde säga "hugg handen av Melindor". Vad fan är grejen med kryptiska formuleringar när rollpersonerna ändå åker tufftufftåg genom hela äventyret och alltså inte behöver tänka något enda litet dugg själva? Johan råder oss återigen att ge spelarna en guilt trip för att Pargal är död. Så fan heller.

För att ta sig in i Melindors borg bör rollpersonerna klättra på väggarna, då icke-magiska blufftaktiker uppges vara direkt omöjliga. Varför? Och hur har Johan tänkt sig att rollpersoner som är dåliga på att klättra ska få någon som helst del i handlingen? Det här kan få konsekvensen att merparten av rollpersonerna står och hänger utanför slottet när slutfajten med Melindor sätter igång -- en strid som mest går ut på att undvika att bli dödad av rådgivaren Hagras (som också verkar ha blivit ond) och sikta på Melindors högerarm. När de lyckas träffa den huggs handen av, men i stället för blod växer en ny hand ut, och Melindor blir o-förtrollad och tacksam. Detta får mig att tänka på två saker:
  1. Jag har svårt att visualisera exakt hur det ser ut när en hand växer ut i stället för blod. Jag föreställer mig obehagliga mellanstadier som ser ut som creepy barnhänder på en vuxen människas arm.
  2. Potentialen för att en klent begåvad rollperson slår fel hand av Melindor. Hilarity ensues.
Nu går saker däremot kvickt. Melindor och Hagras ruskar av sig förtrollningen och bestämmer sig för att invadera Nidland ögonaböj! Rollpersonerna blåser i hornet och pegaserna bär iväg med dem! Äntligen närmar vi oss slutet!

Ja, faktiskt verkar vi närma oss slutet snabbare än man kan tro. Efter några dagars flykt blir rollpersonerna tillfångatagna av ett flygande skepp som tar dem till Vicotnik om de inte lyckas fly -- och flyr de blir de ändå tillfångatagna senare. Allt i äventyret är nu mycket summariskt beskrivet -- det finns inga SLP-stats, inga djupare förklaringar, inga långdragna textstycken som ska läsas upp. Förmodligen var det viktigt att äventyret höll 56 sidor, eller så började Johans deadline löpa ut (han satte, om ni minns, igång att skriva samma månad som han blev klar, någonting jag visserligen skulle göra gott i att ta efter). I vart fall förs rollpersonerna en natt till Vicotnik av hans konstiga gorillavakter.

Vicotnik har uppenbarligen laddat rejält för det här mötet. Han har ställt sig i sitt mest grim-and-necro rum och av någon outgrundlig anledning lagt alla rollpersoners vapen i en hög framför sig. Ja, det står så. Nej, det ges ingen förklaring. Vicotnik, som uppenbarligen vet att rollpersonerna är "de Utvalda" med stort U, har lagt alla deras vapen i en lättillgänglig hög när han pratar med dem. Den enda rimliga förklaringen här är att det rör sig om ett uppror från den litterära figurens sida mot författaren. Vicotnik är helt enkelt trött på det här erbarmliga, sönderrälsade, högerextrema äventyret att han med berått mod gjort sig beredd att undfly det på det enda vis han kan -- döden. Han är en bruten man, villig att uppfylla denna sista, klichéfyllda roll för att sedan möta utplåningens frid. Eller så är Johan bara desperat att få till ett slut på äventyret.

Om min gissning stämmer ger Vicotnik inte något sken av att det skulle vara på det viset, utan orerar vilt om hur rollpersonerna inte kommer lyckas, utan tvärt om hjälpt honom några gånger. Han visar sig därmed vara den fågel som tidigare bland annat plockade Talyros, vilket är nog för att förlåta honom åtminstone några tortyroffer. Han visar sedan för rollpersonerna hur den hynsolgiska armén far illa i ett slag, och gör sig därefter beredd på att avsluta jobbet med en besvärjelse. Rollpersonerna verkar, kort sagt, stå i ett hav av skit där det nyss börjat gå vågor.

Men se! Bestraffaren dyker upp! Han skymmer månen, källan till all Vicotniks makt, och spränger rollpersonernas bojor. Nu är det alltså bara att plocka upp vapnen ur Vicotniks självmordshög och börja slå på honom. Oavsett detta blir det ingen lätt strid -- Vic ger ett rätt badass intryck ändå, ärligt talat. När rollpersonerna förhoppningsvis bankat honom i marken tillräckligt upplöses han i en liten pöl av slem. Uppenbarligen var han inte ens en människa.

Så snart rollpersonerna fått pusta ut dyker pegaserna (som mystiskt försvann så snart rollpersonerna blev tillfångatagna) upp igen. Rollpersoner som hoppar på dem får flyga genom en magisk portal som praktiskt nog för dem till slagfältet de tidigare såg. Där flyr de nidländska trupperna i panik när allt går åt helvete för dem. Uppenbarligen färdas backlashen från Vicotniks död med ljusets hastighet. Inte nog med detta! Efter någon vecka har dessutom varenda jävla nidländsk truppstyrka fördrivits ur de ockuperade länderna. Det här är verkligen Disneylandversionen av krigföring. Rollpersonerna är Erebs hjältar (vilket inte är en särskilt upptagen position, eftersom alla andra hjältar uppenbarligen dog i Pargals trädkoja), allt är frid och fröjd, och den här kampanjen är slutligen över, efter en räcka av de mest uppenbart rälsade äventyrsmoment jag någonsin sett. Inte ens den illusion av val som ges genom resande finns här -- varje viktig förflyttning sker genom trolldom, vare sig rollpersonerna vill det eller inte. Det är som en turistbussversion av episk fantasy, där alla klichéer ska besökas utan att någon större vikt läggs vid vad som sker däremellan.

Jag tackar för mig, och för de uppmuntrande tillrop jag fått under denna vansinnesfärd (om än i makligt tempo). Nästa gång jag skriver här blir det om något helt annat.

söndag 5 juli 2009

Slutstriden, del 2

Okej, fuck it. Nu gör jag slag i saken och ger mig själv ett schema. Varje helg ska jag fixa en uppdatering. Så får vi någon ordning på det här.

Ähum. Så, sist vi såg rollpersonerna hade de blivit borttrollade av alvernas kung, Pargal, samtidigt som Erebs samtliga hjältar höggs ned av nidländska styrkor. De hamnar i Yndar, ett land som sedan det förhärjades av de monstruösa slempukarna (!) enbart befolkas av "snedvridna och mycket svarta nekromantiker som spenderar sin tid med att forska fram nya hemska saker". Uppenbarligen behöver de inte äta, eller så har de horder av zombiebönder som sköter sådant åt dem. Ett framsynt land där hela den tänkande befolkningen har möjlighet att ägna sig åt självförverkligande, således. Givetvis ser det i och med detta ut som en samling övergivna industritomter i Mordor.

Här ska rollpersonerna ta sig till Hertachs arm, en ond helgedom i form av en väldig stenarm (no shit), där de ska hämta Tvillingstaven, vilken ska hjälpa dem mot Vicotnik. Johan råder mig som spelledare att skapa ödesmättad stämning och göra klart för spelarna att "det är deras fel att allt har gått så pass illa som det hittills har". Allvarligt talat, vad är det för jävla mekanism som gör att någon vill skuldbelägga spelarna så mycket? Tror Johan att det enda sättet att engagera spelare är att få dem att känna skuldkänslor och ånger för saker de överhuvudtaget inte hade någon möjlighet att påverka? Känslan av att världen konspirerar mot en brukar inte ha den effekten -- snarare föder den bara hopplöshet och frustration över äventyret.

Ah ja. Rollpersonerna trampar på genom Yndars ödemarker. Här inträffar några slumpmöten, vilket ger mig anledning att tala lite om detta fenomen. Det är vanligt bland mer moderna rollspelare att fullständigt dissa slumpmöten och se dem som perifera element som saknar relevans för det som behandlas i spelet. Jag håller inte med om detta -- tvärt om tycker jag att väl utförda slumpmöten är skitkul och har en fantastisk kapacitet för att föra in spelet på oväntade spår. Nyckeln är orden "väl utförda". Johan Sjöberg utför inte saker väl, punkt. Samtliga slumpmöten är av arten "rollpersonerna blir anfallna av ett monster", "rollpersonerna blir nedsprutade med lava", "rollpersonerna ramlar ner i ett hål". Inget skapar några bestående element som är intressanta att föra in i spelet -- alla handlar enbart om att nöta ned rollpersonerna. Efter sin slumpmässiga färd genom ödemarken ska rollpersonerna dessutom ta sig genom en slumpmässig grotta och en förstenad skog befolkad av ytterligare en slumpmötestabell. Till sist, efter en dags tröstlöst trampande, hamnar rollpersonerna vid Hertachs Arm. Här finns sådana saker som en "ganska vanlig" trappa och följande briljanta bit SL-information:
I den nedre delen av salen finns en stor, halvcirkelformad nisch i vilken det står en stor piedestal formad som en arm. Ovanför piedestalen svävar ett stort, svart klot fritt i luften.
SL: Piedestalen föreställer Hertachs arm och klotet som svävar ovanför den är magiskt.

Jag menar, för i helvete. Ger SL-infon oss något, någon ynka bit information, som vi inte hade kunnat begripa på egen hand? Eller som, för den saken skull, måste döljas för spelarna? Kan piedestalen som föreställer en arm ha något med templet "Hertachs arm" där rollpersonerna befinner sig i detta nu att göra? Kan det svävande klotet kanske, kanske, vara förtrollat för att bete sig på det där viset?

Ovanpå armen får man sedan slåss mot en ond präst och en jättestor orm. Sånt är klassisk sword & sorcery och vinner därför åtminstone lite av mitt gillande. När man gjort detta har man Tvillingstaven, inkapslad i kristall. Hur får man ut dem? Jo, en magiker kan använda formlerna SKINGRA eller KNÄCKA, man kan slå ett perfekt slag med ett magiskt vapen, eller så kan en dvärg (och ingen annan -- man kan ju tänka sig att färdigheten Geologi skulle kunna spela in, men här råder exception-based design) lista ut hur man slår sönder kristallen. Det här kan ju tyckas som en fruktansvärd lösning om gruppen varken har de två besvärjelserna, en dvärg eller ett magiskt vapen, men lyckligtvis har prästen ett förtrollat svärd, så det värsta som kan hända här är att man får stå och banka på en kristall och vänta på en perfekt träff. Faktiskt en idiotkula som duckades. När kristallen sedan krossas slungas rollpersonerna iväg genom dimensionerna åter igen, denna gång till Kabsahs sandöken mitt i Nidland. Praktiskt!

I Kabsahs sandöken hamnar man i ett tält i ett nidländskt härläger. En fullständigt meningslös detalj är att rollpersonerna, när man hör folk utanför tältet tala, ska slå ett slag för Språkkunskap -- enbart om de får ett perfekt slag identifierar de språket som nidländska. Man tycker ju att de, efter två plågsamma äventyr, borde kunna känna igen språket, men nej. Köpte någon ens språkkunskap som färdighet?

I vart fall tvingas rollpersonerna fly från härlägret, och lyckas så klart nästan, så att de ska ha en anledning att springa ut i en brännhet öken. Inget de gör kan påverka det här, men det är en refräng som börjar bli trist att upprepa vid det här laget. I öknen sker några poänglösa slumpmöten, fram tills det dyker upp en snubbe som heter Aborghin.

Jag har nämnt det här med rasstereotyper tidigare, men allvarligt talat. Oy vey.

Aborghin verkar till att börja med vänlig, och bjuder in rollpersonerna i sitt hus och ger dem mat och vin. Uppenbarligen är det tänkt att man ska stanna kvar hos honom i några dagar, trots de tidigare spelledarförmaningarna om att få rollpersonerna att känna press och ödestyngdhet -- uppenbarligen smälter allt detta undan då en vilt främmande antisemitisk karikatyr bjuder på sponken. Aborghin försöker ge intryck av att vara en stark motståndare till Vicotnik, och försöker få rollpersonerna att hänga med och hitta den begravda staden Densel, där de ska åkalla Bestraffaren med Tvillingstaven. För att ta reda på var denna stad ligger ska rollpersonerna gå in i hans bibliotek och slå en massa INT-slag. Den information man får är genomgående oanvändbar för annat än att förklara att Densel ligger mitt i den öken där rollpersonerna befinner sig -- jämför detta med till exempel forskningssektionen i Den Femte Konfluxen, där informationen man fick fram dessutom gav rollpersonerna en avsevärt bättre chans att överleva de kuksvåra dungeons som väntade. Slöseri med ett tillfälle att låta rollpersonerna gå in i något en aning förberedda, men det är å andra sidan bara vad vi väntar oss.

Staden Densel innehåller en nidländsk utgrävning, vars roll i det hela mest verkar vara att utgöra ytterligare ett poänglöst hinder för rollpersonerna, och en trappstegspyramid i vars inre rollpersonerna ska ned. Trappstegspyramiden innehåller inte en, inte två, utan fyra labyrinter -- en med lite specialfällerum, en med en massa kringirrande gångar där man då och då ramlar på skelett och sånt bös, ett grottsystem där man möter illusioner av sådant man fruktar och en bestående av en massa rum med magiska egenskaper som byter plats slumpmässigt. Som grottsystem räknat är det här säkert helt habilt -- just grottorna i det här äventyret är inte så mycket sämre än annat av Äventyrsspel, antagligen för att de är så löst anknutna till plotten att de är immuna mot det vanvett som annars infekterar allt annat.

När labyrinterna är avklarade uppenbarar sig ett nytt hot. Aborghin avslöjar sig som Gründulf, en mörkermagiker med planer på att ta över Vicotniks jobb och slå ihjäl rollpersonerna. Han verkar inte vidare hård med ledning av hans färdigheter, så att vända på steken och slå ihjäl honom borde vara en smal sak. Efter detta kan rollpersonerna utföra en ritual, åkalla den gode Bestraffaren som därefter börjar slåss med sin onda motpart. Den gode vinner, säger åt rollpersonerna att "avlägsna vad ruttet som finns i ädlaste blod", eller i klarspråk, hugga den Vicotnik-infekterade handen av Melindor. Därefter söver han ned dem och skickar dem till Hynsolge. Johan verkar gilla det här konceptet med rollpersoner som blir borttrollade till olika ställen utan att ha något att säga till om. Nåja, de slipper i vart fall slumpmötestabellerna på vägen.

Mer senare -- nu ska jag spela D&D i en trappstegspyramid som är mycket häftigare än något Johan Sjöberg har hittat på. Så det så.

fredag 12 juni 2009

Slutstriden, del 1

Så har då äntligen tiden kommit att göra slut på mina våndor. I snart en månad har Den Nidländska Reningen hängt som en skugga över mitt liv, en närvaro som gjort mig bitter och misstrogen. Inom kort -- så icke mera! Så låt oss börja.

Slutstriden är alltså den tredje och avslutande delen av denna avskyvärda kampanj. Den inleds, som brukligt, med lite tack till folk och därefter samma inledande text som vanligt, där hela äventyrets handling förklaras. Men, vad är detta? Johan har lagt till något ytterligare, för att än mer cementera vårt förtroende. I förklaringen av hur man ska läsa rumsbeskrivningar säger han:
I det här äventyret är plats- och rumsbeskrivningarna gjorda på ett mycket inkonsekvent sätt.
Men tack som fan då, Johan. Det har aldrig föresvävat dig att du, om du nu faktiskt är så pass medveten om dina brister, borde ta dig tiden att korrigera dem? Eller var Äventyrsspel så pass desperata att prångla ut material kring sommaren 1991? Att döma av att Johan undertecknade inledningen till sitt alster "juni 1991" och i början skriver "I juni var det dags igen, jag var helt enkelt tvungen att börja hamra på tangentbordet" tyder detta på att äventyret faktiskt skrevs på under en månad. Jag har varit med om kortare -- Michael Moorcock skrev enligt uppgift några av Hawkmoonböckerna på tre dygn med kemisk hjälp -- men det borgar knappast för kvalitetskontrollen.

Då vi börjar äventyret är rollpersonerna på väg för att sammanstråla med en av motståndsgrupperna i Berendien, då de uppenbarligen spenderat den senaste tiden med att kämpa mot den nidländska invasionen. Men, vad sker då? Ett långt block text? "Åh helvete", tänker rollpersonerna, "dags att vinka adjö till den fria viljan för den här gången". En bit in i textmassan besöks rollpersonerna av en duva, som, i den händelse de hade något hopp kvar i sina förkrympta hjärtan, förvandlar sig till Johan Sjöbergs fördömda fail-and-aids-doftande favorit-SLP, Talyros. Varför kan Talyros förvandla sig till en duva? Ingen vet! Johan tyckte antagligen att det inte dög att ha en flygande häst, vara son till en alvkung och kunna cappa dussintals svartalfer utan att börja svettas.

Talyros har ett uppdrag till rollpersonerna. De måste omedelbart sluta med vad de håller på med (det är ju inte lika viktigt som Talyros) och ta sig till Landori, alvernas land, för att delta i en ritual tillsammans med "samtliga Erebs hjältar", för "civilisationens överlevnad". Mer kan han inte säga. Han vill alltså att rollpersonerna, som av all inledningstext att döma nu faktiskt har ansvar för den berendiska motståndsrörelsens väl och ve, och ingår i en militär struktur med allt vad detta innebär, helt spontant ska skita i detta och i stället ta sig till en jävla trädkoja? Jahaja, då får de väl göra det. Alver är ju bättre än människor, det vet alla. Talyros ger dem ett trick för att komma in i Landori, som nu är förseglat mot alla angripare, varpå han förvandlar sig till en duva och flyger iväg. Då kommer en svart rovfågel och dödar duvan.

Ja.

JA.

BOOYAH! Där fick du! Den siste rollspelaren kommer inte vara nöjd förrän den siste favorit-SLPn dinglar i den sista Mary Sue:ns tarmar! Nu skiter vi i det här äventyret och super oss asfu... nähä.

Vi går till Landori ändå. Och tar med oss Talyros döda kropp på vägen. Förhoppningsvis tillåter Johan Sjöberg att vi buktalar och rör på munnen på honom ändå (ja där har vi en annan sak -- vem fan fick idén att lägga in "Buktala" som en färdighet som kostare lika mycket som, låt säga, "Slagsvärd" eller "Elementarmagi"?).

Väl vid Landoris utkant säger rollpersonerna de magiska orden för att öppna den magiska gördeln, ovetandes om att de är observerade av samma svarta rovfågel som plockade Talyros. Ja, oavsett hur mycket det letar kan de inte se något tecken av den förrän efter att de sagt orden, då den är vänlig nog att avslöja sig och flaxa iväg över trädtopparna -- oavsett vad rollpersonerna gör för att stoppa den. Johan vill antagligen att spelarna ska känna att de fuckat upp, men det har de ju inte. Det är du, du, och ingen annan än DU, Johan, som tvingat in dem i denna situation, så någon känsla av personligt ansvar kommer det inte att bli! Good God, y'all.

I Landori får rollpersonerna efter ett tag träffa Pargal, Talyros farsa och alvernas kung. Han förklarar att vad han vill ha dem och alla andra hjältar till är att hämta Tvillingstaven, den goda motparten till Demonspiran. Minns ni Demonspiran? Recap: det är grejen som framkallar en Deus ex Machina så att rollpersonerna kan fly från Helvetsfortet, men samtidigt ställer en kraftfull demon till Vicotniks förfogande. Tvillingstaven innehåller en god motpart till demonen. För att genomföra detta ska rollpersonerna (1) ta sig till ett ställe som heter Hertachs Arm, där staven finns, och (2) ta sig till ett annat stället i Nidland som heter Densel, magins ursprung, där de ska frigöra den goda demonen. Hertachs Arm ligger i Yndar, ett forntida ont land, till vilket de ska teleporteras av Pargal.

Här blir jag lite trött. Yndar förekommer inte bara i Den Nidländska Reningen -- det var också ursprunget till det vandöda riket Cruri i den avsevärt bättre Femte Konflux-kampanjen. Hade det tagit kål på Johan att förlägga sin onda grej (ond med avsevärt mindre stil, nyans och subtilitet än crurerna, må nämnas) till något annat ställe?

Givetvis får rollpersonerna problem ganska snart. De kan inte räkna med någon hjälte-backup, utan mitt i ritualen stormar de nidländska horderna in i ritualkammaren och sabbar allt. Rollpersonerna är de enda som kommer iväg, tillsammans med lite helande salva och ett horn man kan tuta i för att återigen kalla på pegaser -- men inte förrän "tecken givits". I klarspråk alltså, ni blåser i hornet när ni blir tillsagda att blåsa i hornet.

Nästa del senare.

onsdag 10 juni 2009

En sölkorvs botgöring

Så skriver man igen. Att komma med förklaringar till uppehåll är bara tröttsamt, även om de inkluderar sprit, metal och bussburna finnar från Thailand, så vi går direkt på köttet: andra halvan av själva Nidlandsmodulen. Sist vi lämnade den hade vi sett en genomgång av Mizboallah, det "festliga" namnet på säkerhetstjänsten.

Det som följer nu är en genomgång av Vicotniks mörkermagi, vilken innehåller ett antal besvärjelser som kräver så hög effektgrad för att faktiskt vara bra att man lika gärna kan låta bli, och en beskrivning av den statliga tortyrkammaren Labraariet, vars metoder är livfullt beskrivna men föga originella (benknäckning, kastrering, ögonutpetning och så).

Därefter följer hela denna boks pièce de résistance: beskrivningen av den nidländska religionen, Kuzherismen! Vi vet vad vi har att vänta, inte sant?

Till att börja med: Kuzhers heliga skrift heter Kabbelhan. Jag har varken önskan eller förmåga att sätta mig in i Johans tankevindlingar, men de gick förmodligen något i stil med: "Om jag bara skriver saker om muslimer... hur ska jag då få in något om judar också?". Et voilá -- Kabbelhan. You dumb fuck. Vi får också nidlänningarnas trosbekännelse:
Kuzher är allt,
allt är Kuzher.
Jag ger mig till honom
och hans profet Vicotnik.
Det är nästan som om Johan försökt kopiera den muslimska trosbekännelsen -- antagligen den i sin enkelhet mest eleganta som finns -- men gjort en sådan stilistisk faceplant att näsbenet flugit upp i hjärnan som i en karatefilm. Det skulle i vart fall förklara ett och annat.

Vi lär oss sedan om tempel. Tempel där man inte får ha på sig skor. Tempel med lökformade kupoler. Tempel där man böjer sig mot Nidlands huvudstad och läser böner, något man också ska göra vid andra tider på dygnet. VI FATTAR DET NU JOHAN AUGH AUGH AUGH

Slutligen bjuds vi på lite information om vad som händer när äventyret är över, några SLPer, monster och kartor. Vi är därmed redo för äventyret. Men innan vi ger oss in på det... en bonusquizz!

Jajamen! Frågan lyder som följer: vem av snubbarna nedan är inte en skurk i Nidland?

onsdag 27 maj 2009

Tour de Nidland

Okej, jag är tillbaka.

Den sista delen av Den Nidländska Reningen, Slutstriden, är egentligen uppdelad i två delar, en kampanjbok och en äventyrsbok. Då kampanjboken tycks behövas för att begripa sig på äventyret ska jag först ge en översikt över denna pärla.

Det hela börjar med ett historiekapitel, som mestadels är oförargligt. Vi får reda på att det finns en uråldrig magisk stad, Densel, begravd under öknen mitt i Nidland. Vi får också en bild av hur Vicotnik tog makten, och av det rådande läget i landet. Nidland har, sedan senast, erövrat de flesta av sina grannländer, däribland Berendien, där rollpersonerna ju häckar. Dock nämns en allierad armé av kardier, zorakier och magilrer (samtliga från västra Ereb, med en genomskinlig kristendomsallegori som religion). Och det är mer eller mindre allt som finns att säga.

Geografi kommer därnäst. Jag hoppar över det mesta som där sägs tills vi når kapitlet om landet Krun. Krun ligger söder om Nidland är ockuperat, men det märks tydligt att de inte riktigt får vara med i snälla klubben ändå. Varför? Beror det kanske på att
Hela befolkningen följer Ashinas läror och dyrkar Mullah, den ende och allsmäktige guden. Ashinas läror anses av västra Erebs lärda män vara en förvrängning av Den Lysande vägen.
eller kanske på att dessa suspekta österlänningar
hyser ganska liten respekt för enskilda människors rättigheter och är i allmänhet otrevliga mot främlingar om de inte har något att vinna på vänlighet.
?

Om man är lite svartmuskig får man helt enkelt ingen ro hos Sjöberg. De är likadana allihop, de asen. Nidlänningarna beskrivs enligt samma mönster, men får förvånande nog ett gott omdöme till att börja med:
De innan Vicotniks ankomst så gästvänliga, stolta och högborna nidlänningarna har genomgått en stor förändring. De är i allmänhet mycket misstänksamma, särskilt mot främlingar, men även i största allmänhet. De är alltid hatiskt inställda mot främlingar av religiösa skäl (se Kuzherismen) och visar det gärna med okvädinsord och liknande, om de inte har något att vinna på att vara vänliga förstås. Då kan de genast bli hur vänliga, lismande och inställsamma som helst, men de fortsätter att hata inombords.
Så gästvänliga, stolta och högborna de nu var blev de ändå mangrant as så fort de nuddade vid isl-- förlåt, kuzherismen. De har inte ens stolthet nog att vara uppriktigt hatiska.

Efter detta beskrivs nidlänningarnas kastsystem. Vänta, vadå kastsystem? Var de inte någon sorts turko-araber? Ja, uppenbarligen har Johan valt att bara ta allt han tycker är obehagligt med den lömske orientalen och röra ihop det till en tjock smörja. Så nidlänningarna har ett kastsystem.

Vi fortsätter med vissa spridda intryck:
  • Nidland handlar inte med någon i Ereb. Detta anges i slutet av ett kapitel som handlar om Nidlands import och export.
  • Det finns en stad som heter Jalla-jalla. Gnrgh.
  • Nidländska standar "verkar anstötliga" för alla andra. Förklaring ges inte.
  • Vicotnik har vad som tycks vara hårlösa gorillor med taggiga tvåhanssvärd som livvakt.
  • Jag får svar på min fråga om hur luftskeppen funkar! Magin håller dem bara svävande, så de måste ha alver som drar i dem. Jag är nästan lite besviken.
  • Den nidländska underrättelsetjänsten heter Mizboallah.
Vänta, vi tar det där igen.

Den nidländska underrättelsetjänsten heter Mizboallah! Allvarligt talat, käre, älskade, dumme Johan Sjöberg, föresvävade det dig inte att detta skulle kunna vara ett av de stoltaste träden i din redan vidsträckta skog av misstag?! Tyckte du på fullaste, blodigaste allvar att det var en häftig idé att lägga in en fullständigt genomskinlig referens om vad du tyckte om en vid tillfället färsk konflikt? Visserligen fastslår ju detta bortom allt rimligt tvivel vilka du ser som nidlänningarnas analoger i verkligheten, men det gör det fanimig inte mer sympatiskt.

Jag låter det stanna där. Vår Tour de Nidland fortsätter senare.

fredag 22 maj 2009

Jag är inte död

Däremot har jag ny lägenhet, rättningsjobb och tyngre konsumtion av jästa drycker som kommit i vägen för nya inlägg. Nåja, nästa vecka är jag grön.

onsdag 13 maj 2009

Melindors Återkomst, del 2

Så återvänder vi till Melindors Återkomst, denna stridsskrift mot spelarinflytande och invandring. Sedan jag skrev senast har rollpersonerna hunnit bli efterlysta. Rätt åt dem, kan man tycka efter deras senaste rasseeskapader, men det är inte därför. Tvärtom har Merkato, kungens ondskefulle rådgivare, pekat ut dem som nidländska spioner. Med stadsvakten bakom sig tvingas de därför att fly. Lyckas de? Kanske. Spelar det någon roll? Fet jävla chans, du. Likförbannat hamnar de, möjligen via en fängelsecell, hos kungens gamle rådgivare Hagras. Eller Hargas. Eller Hagars. Alla tre alternativ ges. Han skickar iväg rollpersonerna på det riktiga uppdraget i äventyret -- att hämta hem kungens förskjutna dotter, Melindor, som gått i landsflykt i det nu av Nidland ockuperade Hynsolge. Färden dit är ointressant, och involverar lite vildmarksresor och en båtfärd. Men sen, vid Hynsolges kust, börjar det roliga.

Inom loppet av några minuter från att de kommit till Hynsolge blir deras färjkarl och båt spetsade av ett brinnande spjut. När de reser genom Hynsolge är det fullt av soldater som ägnar sig åt att... ja, ni kan se själva:
I städerna roar man sig med att kasta alla värnlösa personer från stadsmurarna mot en säker död när deras skallar krossas som ruttna tomater mot de stenlagda gatorna. Man hjärntvättar alla stridsdugliga män och de som motsätter sig och de som inte går att hjärntvätta på ett tillfredsställande [sic!] bränns levande på stora massbål. Huvuden från kvinnor, barn och gamlingar sparas och får utgöra ammunition till en del av de fruktansvärda krigsmaskinerna.
Johan spar inte på krutet. Stenar? Stenar är till för fittor! Riktiga nidlänningar använder huvuden av kvinnor och barn till sina kastmaskiner! Skit i att de inte gör något när vi lobbar dem mot stadsmuren, vi är EVUL!

Det är också här vi ser var hela idén med den nidländska armén fallerar. Johan vill bevisligen dra paralleller på många ställen. Vara angelägen. Visa att nidlänningarna är elaka på samma sätt som nazisterna var. Men... det faller så jävla platt. Ingen på den nidländska sidan är bara en vanlig människa som gör sitt jobb. Ingen är där för att de fruktar bestraffning, eller tror på en bättre framtid för landet, eller var tvungna att ta värvning när grannflickan blev på smällen. They're only in it for the baby heads. Här kan jag faktiskt ha fullständig förståelse för Johans klumpighet -- den här typen av ämnen är inte en sjuttonåring gjord för att hantera på ett moget vis. Så varför i rödaste helvete lät Äventyrsspel det här slippa igenom? Var de så förbannat angelägna om att bibehålla sitt nästanmonopol på den svenska rollspelsmarknaden att de pressade ut högvis med dynga bara för att dränka sina konkurrenter? Som ansvarig för "Produktion" står Nils Gullikson. Ledsen Nisse, du må för alltid ha definierat hur klassisk fantasy ser ut i mitt inre landskap, men här gjorde du ett jävligt dåligt val.

Ja ja. Rollpersonerna reser genom Hynsolge, och får bland annat reda på att hans mannar genom en handskakning kan placera Vicotniks instahjärntvättsmärke i folks handflator. Det ser ut som ett kryss. Viktigt att veta! Sedermera träffar de också Riorik, motståndsrörelsens ledare och Melindors kille. Han ser ut så här:

Ni vet, på något vis kan jag begripa att Melindors farsa var skeptisk. Riorik ser ut som den sortens kille som betecknar sin position i Bandidos som "Förtroendeuppdrag" på CVt. Det är med hans hjälp rollpersonerna ska frita Melindor från slottet i staden Fervidun.

Slottet har, förstås, katakomber. Gissa vad vi hittar där? Jo, en slumptabell för hur gångarna går! Johan har lyckats lite bättre den här gången -- rollpersonerna får faktiskt välja vart de går i stället för att bli omkringputtade. Synd bara att Johan fortfarande glömt att göra så det faktiskt finns någon poäng med det. Mötet med Melindor, komplett med en fight med en demonboss innan man får tag på henne, läggs in helt godtyckligt. Johan har alltså suttit och gjort upp en tabell där resultat i stil med "fyrvägskorsning" kan komma upp, där det är fullständigt jävla meningslöst vilken väg rollpersonerna går. KORSNINGAR FUNKAR INTE PÅ DET VISET! GAAH!

Rollpersonerna tar sig upp igen. Då händer något som faktiskt till att börja med verkar riktigt häftigt. En gigantisk, svart, flygande galjon svävar in över staden, dragen av förslavade, bevingade alver. Skitball! Nackdelarna är bara två:
1) Det har ingen som helst relevans för äventyret.
2) Vadå, "dragen av"? Alverna drar längst fram, så mycket förstår jag, men hur håller sig resten av skeppet uppe? Om det inte är magiskt i sig (och fet poäng med alverna, då) bör det ju rimligtvis bara hänga och slänga och släpa efter alverna. Tänk över sånt här, snälla Johan.

Sedan är det inte så mycket att orda om. Melindor är ju chef, så hon bestämmer att rollpersonerna ska tillbaka till Berendien. Väl där upptäcker de att kungen är död och att Merkato egentligen är Achatoth, en pulserande sinneslös klump i mitten av univers... nä just jävlar. Achatoth, inte Azatoth, är killen som försökte ha ihjäl rollpersonerna i slutet av Helvetsfortet! Vad gör då han när rollpersonerna märker det? Jo, enligt texten exploderar han i ett magiskt fyrverkeri som gör att de olyckliga rollpersoner vars spelare har otur med tärningarna helt enkelt bara får stå och titta på, utan chans att återhämta sig, under hela äventyrets slutstrid. Vänta, vadå slutstrid? Exploderade han inte nyss? Blev han bättre? Allvarligt talat, det går inte längre att förstå vad Johan vill uppnå här. I vart fall, äventyrets tänkta höjdpunkt har potential att helt och hållet utesluta stora delar av gruppen på grund av att de missade ett tärningsslag. Så jävla bra sätt att öka delaktigheten i spelet, Johan!

När gruppen vinner -- om inte alla missade sina PSY-slag och blev oceremoniöst slaktade, vilket är en hyfsad risk -- blir allt frid och fröjd igen. Melindor installeras på tronen, Hagras/Hargas/Hagars kommer tillbaka från sin skogsstuga och rollpersonerna kan ta det lugnt. Eller? Nej. Alla vet att hittepougenren har en sjuklig fixering vid trilogi, så tro fan heller att det tar slut efter två äventyr. Melindor har Vicotniks märke i handen, rollpersonerna kommer behöva äventyra en massa för att lösa det, och Johan har på något obegripligt sätt fått tillstånd att skriva inte bara ytterligare ett äventyr, utan dessutom en vidhängande kampanjmodul. Stay tuned.

tisdag 12 maj 2009

Melindors Återkomst, del 1

Så tar jag mig an nästa del av den Nidländska Reningen, en stark kandidat för såväl Sveriges mest rälsade som Sveriges mest rasistiska rollspelskampanj. Författad av den oförliknelige Johan Sjöberg, som förutom denna bedrift lyckades skriva ett antal av Äventyrsspels sämre genomtänkta moduler och helt och hållet förstöra kampanjvärlden Chronopia. Det har kommit till min vetskap att Johan när han skrev de här äventyren var sjutton bast. Är det skäl att vara snäll mot honom? Att faktiskt få sina tonårsalster publicerade så att de kan läsas av andra människor såhär arton-nitton år senare är ju ingen höjdare. Sedan inser jag dock att Johans moduler till Chronopia, som han skrev flera år senare, är precis lika usla och lika fyllda med rasistiska stereotyper. Där rök den ursäkten, Johan!

Precis som i Helvetsfortet (som du kan läsa om här) börjar Johan med att, hjälpt av sina sjutton års livserfarenhet, ge mig några spelledartips. Dessa inkluderar bland annat en fullständig synopsis av hur äventyret ska gå, komplett med beskrivningar av vilka handlingar rollpersonerna tar sig för. I korthet händer följande: efter att ha sprängt Helvetesfortet och flugit iväg på en pegas tillhörig Johans favoritalv, som är mycket häftigare än de någonsin kan hoppas på att vara, befinner sig rollpersonerna i Landori (snällt land). De får i uppgift att ge en nöt till landet Berendiens (snällt land) sjuke kung. Men! När de åker till Berendien stjäl någon nöten! Och dessutom blir de utpekade som brottslingar av rådgivaren Merkato, som i hemlighet är från Nidland (dumt land)! Vad ska de göra? Ingen fara, det har Johan redan bestämt åt spelarna: de ska åka till Hynsolge (snällt men trasigt land) där kungens dotter Melindor finns. De hämtar tillbaka henne, upptäcker att Merkato i hemlighet är en kille de förhoppningsvis från äventyret innan, slår ihjäl honom, och installerar Melindor på tronen. Kungen har hunnit dö under tiden. Allt detta beskrivs mycket sakligt -- skulle spelarna få för sig att ta egna initiativ säger Johan åt mig att "gudarna styr och ställer lite som de vill i den mänskliga världen". Vad det här säger till spelarna är något i stil med "Det ni gör spelar ingen roll, det är bara jag, jag, jag och mitt äventyr som gälls! Vill ni inte leka som jag bestämt får ni inte vara med!". Fuck you too, Johan.

Johan startar äventyret på ett sätt som är säkert att involvera spelarna: genom att spelledaren läser en lång text för dem! Rollpersonerna vaknar i en alvskog, och allt är gjort av blommor och kvistar och andra saker som inte är vidare metal. Av alverna får de kläder och mat, och de kanske rent utav börjar tycka att livet är helt okej, när Johan bestämmer sig för att lägga ytterligare en skitkorv i filmjölken:
Till maten dyker också rollpersonernas gamle vän Talyros upp och det blir ett mycket glatt återseende.
Raagh! Talyros! Inte nog med att han ska stoppa in sitt såjävla-mycket-bättre-än-er-på-allt-huvud här, Johan har dessutom i förväg bestämt hur rollpersonerna reagerar! Talyros fortsätter med att berätta lite om sina egna äventyr för rollpersonerna. Barmhärtigt nog ger Johan inga detaljer, men jag är säker på att en utmärkt höftning av hur det lät när han var spelledare kan göras genom att gå upp till en slumpmässigt vald konventstroglodyt med pedofilskägg och be honom berätta om sin favoritrollperson. Fuck that shit. Johan fortsätter beskriva allt i gigantiska textsjok som ska läsas upp, där den lilla stolthet rollpersonerna har kvar smulas sönder. Allt och alla i Landori är bättre, renare, vackrare och mer respektingivande än dem. Två år efter Melindors Återkomst skulle Johan komma att skriva Alver, som mer eller mindre var sextifyra jävla sidor av alvrunk, men redan nu hade han svårt att tämja sina tendenser. Jag menar, seriöst, den där boken hade alviskt papper som gjorde att allt man skrev på det blev mycket bättre än om man skrivit på vanlig, ovärdigt människopapper. Jag lovar. Jag kan inte hitta på den här skiten själv, man måste vara en riktigt speciell pojke för det.

Var var jag?

Ja, i vart fall får rollpersonerna snacka med Pargal, alvernas kung, som är som Talyros fast värre. Han ger dem en nöt de kan mata Berendiens sjuke kung med, plus en uppsättning lyxiga alvmantlar, och skickar ut dem i världen. Han ger dem också resesällskap i de tre dagar det tar att komma ut ur Landori. Gissa vem. Det kommer bli tre långa jävla dagar.

Efter Landori reser rollpersonen genom Berendien. Johan gör allt för att framställa det som godhetens hemvist på jorden, än så länge främmande för korrumperande nidländska raselement. Eller? I huvudstaden blir rollpersonerna, ve och fasa, bestulna på sin nöt! Lyckligtvis ser de att tjuven är Kharman, den lömske invandrare som så länge hemsökt dem. Det förklaras också att "Har ni inte spelat [Helvetesfortet] känner ingen av rollpersonerna igen Kharman, men lägger hans svartmuskiga utseende väl på minnet". So... yeah. Den oförberedde läsaren nu kanske tänker "ja, men alla får ju ur sig något dumt lite då och då", och fortsätter glatt sin läsning i tron att det här inte utgör ett mönster. De vänder glatt sida, läser vidare om rollpersonernas efterforskningar där de kommer fram till att Kharman bor med Harvan, en annan "österlänning", och BAM! så kommer denna pärla:
Å andra sidan får de, förutom hans adress, också reda på att Harvan invandrade från Akrogal för 15 år sedan men numera är berendisk medborgare. Misstänkt, eller hur?
NEJ NEJ NEJ

Okej, visst. Jag accepterar att det i fantasy kan få finnas "onda" kulturer. Jag accepterar att man ibland kan vilja ha lite svart och vitt snarare än gråskalor. Men Johan sitter i 1991 års Sverige, ett Sverige där flyktingförläggningar bränns, ett Sverige där Bert Karlsson kommer till riksdagens öppnande i folkdräkt, ett Sverige där John Ausonius som bäst laddar upp för att cappa svartskallar, och antyder med en lite förnöjsam blinkning att det faktum att någon är invandrare sedan femton år tillbaka automatiskt är "misstänkt". Det här är värre än all dålig jävla kukäventyrskonstruktion någonsin. Det här är Guantanamonivå på rasistbullshit. Jag säger detta med hela mitt hjärta: sug Satans krumma gubbkuk, Johan, om du inte bättrat dig.

Men givetvis ger Johan sig själv rätt. Harvan är misstänkt. Han är ledare för en nidländsk spioncell, och rollpersonerna gör fullständigt rätt i att olagligt stöveltrampa in i hans hus, rota igenom hans ägodelar och slå ihjäl honom och hans kumpaner utan rättegång.

Efter det här kan jag inte skriva mer. Jag kommer ikväll inte kunna spy mer galla över något så trivialt som ett rälsat rollspelsäventyr, när Johan så skickligt demonstrerar att han har fel på så mycket värre vis. I morgon, kanske, när jag hunnit smälta det.

En början

Så var det tid att börja blogga. Jag kommer här lägga upp mina tankar och tirader om rollspel, fantasy, skräck och annat som mestadels är rent hittepou. Startskottet till detta, en tråd om det erbarmliga nittiotalsäventyret Helvetesfortet, hittas här. En uppföljare kommer inom kort.