tisdag 7 september 2010

Barbia

Med Barbia nästan avklarat (slutstriden väntar fortfarande) kan jag nu utreda frågan: vad är det som gör att Barbia funkar att spela och Nidland inte gör det?

Barbia är, bör jag erkänna, långt ifrån lika förödande uselt som Nidland. Det finns inga rasistiska antydningar, inga hypermäktiga alvprinsar (okej, hypermäktiga magiker, men man ska slåss mot dem, inte bli deras idoler) och inget så påträngande bathos som i Reningen. Däremot är det inte utan sina bekymmer.

Vi kan börja med ledtrådarna. Det har vid något tillfälle föresvävat författaren, Marcus Thorell, att ledtrådar blir mer stämningsfulla om de ges som dikter. Med dikter menar han, för att klargöra, grötrim i stil med "Boken ger makt åt Siratsia/Av denna finns ingen kopia" eller "Se upp ljusets kämpar/Det är er hon förolämpar". Det är dock bara toppen av mina bekymmer med ledtrådarna.

Ni förstår, för att hitta ledtrådarna bör rollpersonerna leta i ett bibliotek, där de ska göra en mängd slag för Kulturkännedom, Historia och andra färdigheter. Redan här ser vi en grundproblematik: Barbia utspelar sig ett kargt och ociviliserat barbarland, så oddsen för att alla rollpersoner ska kunna läsa är dåliga. Vad ska analfabeterna göra medan de snoffsiga bokmalarna nöter sidor? Inget svar ges.

Sedan har vi det här med att leta information. När jag tog upp det på rollspel.nu kom det fram en mängd förslag på hur man gör informationsletande stämningsfullt och intressant, många av dem bra. Nackdelen är bara att Barbias själva struktur sätter käppar i hjulet för detta: stämningsfulla beskrivningar är kanske intressanta de första två-tre gångerna rollpersonerna ger sig in på ledtrådsletande, men de måste fixa minst ett halvdussin lyckade färdighetsslag innan de kan ens börja känna att de har något konkret på fötterna. Det hela blir snabbt väldigt mekaniskt: spelarna vill ha det undanstökat så snabbt som möjligt, och spelledaren tröttnar kvickt på att beskriva sköra pergamentsidor och obscena illuminationer, oavsett hur pervers fantasi han har.

Sedan har vi äventyrets tydliga influens: Krull. Det finns ett slott som flyttar på sig. Det finns en gubbe vars ögon blir svarta när han blir besatt. Det finns en spindelgrotta. Det finns lyckligtvis inte cyborger eller en magisk kaststjärna som slåss på eget bevåg och av outgrundlig anledning kallas "glav", men jag misstänker att det hade kunnat läggas in utan större bekymmer. Äventyret har också en tydlig prägel av åttiotalsfantasyfilm genom att stora delar av handlingen tycks bestå i att man rider över oerhört glesbefolkade vidder.

Vad är det då som gör att Barbia trots detta funkar att spela, till skillnad från Nidland? I mitt tycke: Barbia är cheesy, men det har all tänkbar öppenhet för att spelarna ska kunna föra in egna grejer. En rollperson är kejsarens äventyrande dotter, förklädd till man? Okej! En rollperson är en stor hjälte i sin raggmansstam i bergen? Varför inte? En av rollpersonerna vill ta makten i svartfolksfästet Edretch? Hände inte när jag spelledde, men det finns utrymme för det också! Nidland, däremot, slår aggressivt ned på alla sådana tendenser. I Barbia är den enda egentliga begränsningen den ständigt pågående nedräkningen tills när Siratsia genomför sin plan (vars beskaffenhet inte ska avslöjas, av hänsyn till mina spelare), men fram tills dess finns alla möjligheter att fylla spelet med det spelarna själva vill ha, att bygga om och hitta på eget. För att göra något sådant i Nidland skulle det krävas att man spräckte hela kampanjens struktur. Sammanfattningsvis: Nidland känns som en kampanj där omvärlden existerar som en kuliss. Barbia känns som en öppen spelmiljö där ett äventyr som av en händelse pågår.